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Programación y robótica, ¿una moda pasajera en educación?

Muchos se preguntan si la programación y robótica es una moda pasajera en el ámbito de la educación, pero al igual que otras herramientas tecnológicas que hay en el mercado, éstas han llegado para quedarse.

La robótica debe pensarse como una herramienta más en el ámbito educativo que, utilizada dentro de un contexto de retos y trabajo por proyectos, facilita la experimentación y trabajo de habilidades tales como el trabajo en equipo, comunicación, estructuración del pensamiento, observación, análisis crítico, gestión del fracaso o perseverancia. Habilidades fundamentales para el desarrollo tanto personal como profesional de los niños.

Ahora la pregunta es ¿cómo hacer que la robótica llegue a los centros educativos? Está claro que toda novedad conlleva un aprendizaje y un coste que implica tanto material como un cambio en la mentalidad de aprendizaje por parte de cada equipo docente. Actualmente existen diferentes modalidades que se ajustan a las necesidades de cada centro educativo como jornadas de programación y robótica o cursos de verano, entre otras, que ayudadas por diferentes tipos de software de programación, permiten trabajar de forma muy visual la programación sin tener que saber leer código sofisticado.

 ¿Cómo incorporar la programación dentro del currículum educativo? Existen infinidad de posibilidades, tantas como objetivos deseados. La programación tiene la virtud de adaptarse a cualquier reto educativo: desde trabajar la creatividad a través de representaciones teatrales, técnicas artísticas, gestión de las emociones, como la posibilidad de asumir la existencia de múltiples soluciones ante una misma consigna. Sea cual sea el objetivo, la programación debe trabajarse a partir de retos o proyectos específicos determinados por cada centro.

La programación por bloques tipo Scratch y Code.org son un buen comienzo para primaria, pues proporciona una amplia comunidad de profesores y alumnos que comparte sus programas, con ejemplos para empezar a trabajar y un lenguaje muy visual e intuitivo.

Los robots tipo Bee-Bot, Zowi o Dash&Dot, también para infantil y primaria, permiten que los alumnos empiecen a relacionarse con la pre-programación o iteración, en la que ellos son capaces de decirle a un robot qué debe hacer. Tal vez identificar una letra e ir hacia ella, expresar emociones, fomentar la motricidad a través de bailes robot-alumno o diseñar atuendos para diferenciar su robot o persona.

El paso a la electrónica y construcción, permite una mayor implicación del alumno en el proceso de aprendizaje, donde estas nuevas habilidades facilitan el emprendimiento y la resolución de retos reales: creación del equipo, búsqueda de la idea, el reparto de tareas, programación, construcción con material reciclado o de impresoras 3D, presentación y mejora del resultado. Esta etapa es aplicable en primaria (ciclo superior) y secundaria con material Arduino de BQ o electrónica de Lego entre otros.

Las opciones son amplias y a través de la iniciativa TRESDOSÚ buscamos fomentar habilidades en alumnos y profesores dentro del ámbito del emprendimiento, creatividad y tecnología. Un camino para conseguir una sociedad más activa, crítica y con ganas de aprender.

Sandra Huerto. CEO y formadora de TRESDOSÚ.
@sandrahuerto

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Del club de código hacia un aprendizaje vital

La vida es compleja y dinámica. La pintura, la poesía, las novelas, las películas y los videojuegos, incluso la programación de videojuegos, por citar algunos ejemplos, nos permiten acercarnos a ella desde diversas sensibilidades y perspectivas. Pero la realidad siempre supera a la ficción, tanto si la vivimos como espectadores o como escritores, creadores o programadores. Es precisamente esta realidad interior, relacional y social, la que queda fuera de la escuela, la que parece que debe aprenderse en otros espacios. Tal vez por eso facilitamos y defendemos que existan tales espacios. Nuestro punto de partida es que toda actividad que dinamizamos con niños/as y jóvenes es en realidad una labor educativa, y que lo más importante que hay por aprender es la vida misma. Entendemos que es compleja con múltiples planos que se entrelazan (personal, ambiental, social, cultural, político) y que además tiene un gran dinamismo, es decir, cambia continuamente.

El club de código es una actividad continuada de dinamización cultural con niños/as y jóvenes que podemos ubicar en el ámbito de la educación informal, ya que significa abrir un espacio de aprendizaje-taller en el que nuestra herramienta de trabajo es la tecnología: un ordenador o un portátil conectados (o no) a Internet ejecutando un entorno de programación software como puede ser Scratch – la plataforma de programación de animaciones y videojuegos por bloques diseñada por el Massachusetts Institute of Technology (MIT) más popular entre principiantes. En coherencia con lo anterior, ¿qué podemos hacer como educadores para que la experiencia en el club de código sea un aprendizaje para la vida?

Por supuesto que el club de código debe ser un espacio de aprendizaje de la programación, en sentido técnico estricto, pero además vemos necesario explorar algunas cuestiones:

¿Qué nos aporta saber programar en la vida cotidiana?
Los dos elementos básicos de la programación son la lógica y el lenguaje (el famoso código). La lógica puede parecer algo abstracto, no apto para quien odie las matemáticas. Pero nada de eso, hay lógica en mucho de lo que hacemos: por ejemplo, nadie se pone los zapatos antes de ponerse los pantalones. La lógica nos ayuda a planificar, a ordenar, a resolver problemas, a entender las causas y las consecuencias de nuestras acciones y de lo que sucede. Recordemos que la lógica fue antes parte de la filosofía que de las matemáticas, y esto no es trivial: sólo así lógica y ética van juntas. Por otro lado, no hay un sólo código, sino muchos códigos que utilizamos las personas para comunicarnos y para organizarnos socialmente (por ejemplo, un apretón de manos como saludo, un silbido como llamada, una vestimenta negra como luto, una señal de tráfico o depositar un voto en la urna). Explorar los códigos nos hace sensibles a la inteligencia emocional y la identidad cultural y social.

¿Qué podemos/queremos/debemos contar?
Una animación es un relato en lenguaje audiovisual, y un videojuego permite además la interacción. En tanto un relato consiste en contar una historia, aquí está posiblemente uno de los mayores potenciales creativos del club de código. Niños/as y jóvenes tienen un potencial creativo magnífico, pero no seamos ingenuos: están fuertemente condicionados por los contenidos audiovisuales que consumen. Muchas veces su primer impulso es replicar la historia de Frozen o de Spiderman. Si bien esto debe surgir, no puede ser la tónica general pues se trata de un ejercicio de imitación y repetición con escasa imaginación propia. Como educadores nuestro papel es facilitar que niños/as y jóvenes pongan su imaginación en contacto con la realidad, que puedan identificar y expresar sus emociones a través de sus relatos, y que puedan incluir elementos de su propia experiencia personal y colectiva.

¿Cómo lo haremos?
La primera idea a tener en cuenta es que una “actividad de informática” no significa “mirar una pantalla sin despegar el trasero de la silla” – curiosamente he visto cómo numerosas sesiones en clubes de código se desarrollaban de esta manera. Desmontado este mito podemos seguir hablando: al menos la mitad de la actividad en el club de código, que tiene que ver con pensamiento lógico, crítico y creativo, juegos, storytelling, diálogo, trabajo en equipo, diseño y exposición de proyectos puede (y debe) hacerse fuera del ordenador. Algunos ejemplos son dinámicas de juegos de pruebas y lógica, role-play o dibujo de cómics como storyboards previos a la programación de un videojuego. La segunda idea toma como base la anterior, pero va un paso más: frente a un aprendizaje individualizado y competitivo, el club de código puede ofrecer un entorno facilitador de aprendizaje cooperativo. Podemos destacar cuatro claves de esta forma de aprendizaje: cooperar para aprender, aprender jugando, aprender investigando y por proyectos, e integrar a la comunidad (amigos, familia, barrio) en el club de código.

Son muchos los clubes de código que se han puesto en marcha en los últimos años. Todos en cierta medida buscan salir de la rigidez de la escuela formal, crear un ambiente lúdico y fomentar la creatividad. Todas estas experiencias aportan y pueden resultar inspiradoras. Pero si además queremos que estos niños/as y jóvenes que vienen al club de código sean la ciudadanía comprometida del futuro, debemos ir más allá. Esto implica que además de tener nociones de programación, nosotros como educadores, dinamizadores y técnicos necesitamos también desarrollar sensibilidades, actitudes y habilidades que nos permitan acompañar estos procesos de aprendizaje. Éstas son algunas de las cuestiones que nosotros nos hemos planteado, pero por supuesto que no es todo lo que hay y es mucho lo que queda por hacer.

Inés Bebea.
Autora de la guía de Alfabetización Digital Crítica y fundadora del proyecto Ondula – la tecnología es para las personas.
ines.bebea@ondula.org / @bbaobabb

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Participamos en la “VIII Jornada Punt TIC i presó” sobre ludificación e innovación social digital

El pasado miércoles 7 de junio asisitimos a la VIII Jornada Punt TIC i presó (VIII Jornada Punt TIC y prisión) organizada por el programa Compartim, CoP TIC i Presó, Alfadigital (Departamento de Justicia) y la Xarxa Punt TIC (Departamento de Presidencia) en el Centre d’Estudis Jurídics i Formació Especialitzada de Barcelona. En esta ocasión las jornadas se centraron en la innovación social digital, como estrategia de empoderamiento de la ciudadanía, y la ludificación para dar forma a acciones formativas y de dinamización digital.

Cuando enfocamos las acciones formativas y de dinamización digital, tenemos la oportunidad de hacerlo introduciendo conceptos vinculados al juego, la resolución de retos y la consecución de objetivos que convierten a los particioantes en productores de conocimiento compartido.

Esta jornada centró sus contenidos en la innovación social digital, como herramienta para empoderar a la ciudadanía para, de esta manera, encontrar nuevas fórmulas y estímulos para sus aprendizajes. Durante la jornada tuvimos la ocasión de conocer experiencias de ludificación creadas en entornos de privación de libertad, telecentros, Punt TIC y espacios de laboratorios digitales.

Desde una óptica más práctica, también aprendimos y establecimos las bases para futuras acciones formativas educativas en el marco de los siguientes conceptos:

  • “Eduhack” y  fabricación digital
  • Uso de la realidad aumentada y virtual para traspasar las fronteras de la realidad
  • Programación en Scratch para la resolución de retos
  • Neurodidáctica: utilizar todo nuestro potencial cerebral para enseñar y aprender

El programa de la jornada fue el siguiente:

9 – 9.15 h Acreditación y entrega de la documentación

9.15 – 9.30 h Inauguración

  • Amand Calderó Montfort, director general de Serveis Penitenciaris (Dpt. Justícia)

9.30 – 9.40 h Presentación

  • Julio César Zino (@jzino), responsable de Nous Projectes i Programes de Contingut Transversal de la Direcció General de Serveis Penitenciaris (DGSP) i del Programa AlfaDigital
  • Esther Subias (@esthersubias), directora de la oficina de la Xarxa Punt TIC

9.40 – 11.00 h Circuito de experiencias

  • Ludificación en los centros penitenciariosOriol Ripoll(@oriolripoll), especialista en juegos i en ludificació. Creativo en Jocs al Segon y formador de juegos y del desarrollo de competencias en el trabajo y la creativitad.
  • Experiencias en ludificación en los Punt TIC
    • Ludificación en un entorno de Porgramas de Formación e Inserción. Abel Camps (@jovesteb), Punt TIC Òmnia El Teb
    • Gamificación en un entorno de telecentro. Pep Oliveras (@pep_oliveras), Punt TIC-Òmnia Marianao
    • Feelbot, educando socialmente en robótica. Héctor Martínez (@Dr_Hctor), estudiante de Integración Social.

11.00 – 11.30 h Pausa

11.30 – 14.00 h Ronda de talleres simultáneos (se escogieron en el momento de hacer la inscripción) 

  • Code Club: trabajo con Scratch cómo punto de partida 
    Trabajo con competencias digitales: jugar y resolver problemas partir de la programación. Herramientasy estrategias para el profesorado. (@LaiaAlbo), colaboradora de Code Club Catalunya
  • Fabricación digital “¿Sabes cómo hacer una mano robótica? ¿O la puerta de un garaje?” Taller de robótica fácil y fabricación digital para educadores y educadoras y formadores y formadoras digitales. Jordi Rodríguez (@jordick), experto en robótica y fabricación digital y dinamizador en Punt TIC Òmnia Casal Cívic Tarragona – Campclar
  • Taller de realidad virtual – Realidad Aumentada: jugar a cambiar la realidad.
    Oportunidades de aprendizaje con realidad virtual, exploración y visualización de experiencias. Isidro Navarro (@inavarrod), CEO de Labs4Reality y Fundador del grupo Augmented Reality Barcelona.
  • Neurodidáctica: aprovechar nuestro potencial 
    ¿Qué es la neurodidáctica y cómo aplaicarla a las propuesta formativas y de dinamización? ¿Cómo hacer un buen uso de la memoria? Nuestro cerebro es social, entre todos y todas podemos mejorar la educación. Jesús Guillem (@escuelaycerebro) , experto en neurodidáctica, Escuela con Cerebro.

Más información:

 

Guillem Porres, Área Socioeducativa y de e-Inclusión

Abstracto del artículo de la Xarxa Punt TIC sobre estas jornadas.

 

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