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Promocionando la cultura maker desde la Asociación Xtrene (Red Conecta)

Xtrene es una asociación sin ánimo de lucro, perteneciente a Red Conecta, que nació en el año 2013 con el objetivo de crear un espacio dónde compartir recursos y conocimientos, trabajar en proyectos, hacer networking y construir cosas con herramientas de fabricación digital.

Los comienzos fueron duros y para dotar al primer laboratorio de herramientas, la asociación participó en un proyecto crowdfunding llamado Kannibal 3D, con tres líneas de actuación: impresoras 3D, escaneado 3D y 12 talleres dirigidos a jóvenes, incluyendo además tecnologías como Arduino, Raspberry Pi y Udoo. A raíz de este proyecto, y la confluencia con la asociación Almendralejo Digital que también pertenece a Red Conecta luchando para minimizar la brecha digital y con la colaboración del Ayuntamiento de Almendralejo en la cesión del aula, Xtrene ha creado un MakerSpace, como espacio físico para compartir recursos y conocimientos, trabajar en proyectos, y hacer networking. Los últimos proyectos que hemos realizado son talleres de Arduino, campus Diverticiencia o el concurso Maker School.

Los MakerSpace son espacios colaborativos de aprendizaje, utilizando herramientas de fabricación digital tales como escáneres 3D, impresoras 3D, programación,… son lugares idóneos para desarrollar competencias Science Technology Engineering Arts Mathematics (STEAM), es decir, Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas. En los últimos años a esos ámbitos científicos se ha incorporado el arte para generar innovación y creatividad a los procesos.

Hemos colaborado junto a la asociación Almendralejo Digital, en la realización del “Curso piloto jóvenes Maker” de Fundación Esplai dentro del proyecto Red Conecta, poniendo a disposición el MakerSpace y un aula Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) para realizar las prácticas.

Los MakerSpace son entornos inspirados en los FabLabs, laboratorios de fabricación digital cuya finalidad es prototipar y fabricar con herramientas digitales cualquier proyecto o idea que tengas en mente. En los Makerspace son muy destacables las metodologías utilizadas para llevar a cabo los proyectos de fabricación digital que se planteen:

  • Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): metodología que permite adquirir habilidades y competencias mediante la elaboración de proyectos que resuelven problemas cotidianos.
  • Learning By Doing (LBD) : es una metodología de aprendizaje práctica, en el que se aprende realizando el producto partiendo de la práctica y se complementa con la teoría.
  • Aprendizaje y Servicio (APS): una metodología con marcado compromiso social, basado en mejorar el entorno que les rodea, donde se realiza un aprendizaje que luego se devuelve a la comunidad.

La cultura maker es la cultura del hacer, es una tendencia que algunos países están utilizando para rediseñar su sistema educativo. En España, aún va muy lento, pero según estudios realizados, Europa necesitará el próximo año 700.000 empleos tecnológicos, los expertos estiman que más del 30% de las ofertas de empleo actuales demandan perfiles relacionados con la tecnología móvil y en 2018 habrá más de 5 millones de puestos de trabajo en el mercado según estudios similares. Por este motivo consideramos que hay que facilitar y propiciar el encuentro de entusiastas de la tecnología digital, con la creación de espacios tales como los MakerSpace, como espacios de creación de prototipos en colaboración.

Juan Carlos Cano, asociación Xtrene.
@XtreneOpenLab

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Programación y robótica, ¿una moda pasajera en educación?

Muchos se preguntan si la programación y robótica es una moda pasajera en el ámbito de la educación, pero al igual que otras herramientas tecnológicas que hay en el mercado, éstas han llegado para quedarse.

La robótica debe pensarse como una herramienta más en el ámbito educativo que, utilizada dentro de un contexto de retos y trabajo por proyectos, facilita la experimentación y trabajo de habilidades tales como el trabajo en equipo, comunicación, estructuración del pensamiento, observación, análisis crítico, gestión del fracaso o perseverancia. Habilidades fundamentales para el desarrollo tanto personal como profesional de los niños.

Ahora la pregunta es ¿cómo hacer que la robótica llegue a los centros educativos? Está claro que toda novedad conlleva un aprendizaje y un coste que implica tanto material como un cambio en la mentalidad de aprendizaje por parte de cada equipo docente. Actualmente existen diferentes modalidades que se ajustan a las necesidades de cada centro educativo como jornadas de programación y robótica o cursos de verano, entre otras, que ayudadas por diferentes tipos de software de programación, permiten trabajar de forma muy visual la programación sin tener que saber leer código sofisticado.

 ¿Cómo incorporar la programación dentro del currículum educativo? Existen infinidad de posibilidades, tantas como objetivos deseados. La programación tiene la virtud de adaptarse a cualquier reto educativo: desde trabajar la creatividad a través de representaciones teatrales, técnicas artísticas, gestión de las emociones, como la posibilidad de asumir la existencia de múltiples soluciones ante una misma consigna. Sea cual sea el objetivo, la programación debe trabajarse a partir de retos o proyectos específicos determinados por cada centro.

La programación por bloques tipo Scratch y Code.org son un buen comienzo para primaria, pues proporciona una amplia comunidad de profesores y alumnos que comparte sus programas, con ejemplos para empezar a trabajar y un lenguaje muy visual e intuitivo.

Los robots tipo Bee-Bot, Zowi o Dash&Dot, también para infantil y primaria, permiten que los alumnos empiecen a relacionarse con la pre-programación o iteración, en la que ellos son capaces de decirle a un robot qué debe hacer. Tal vez identificar una letra e ir hacia ella, expresar emociones, fomentar la motricidad a través de bailes robot-alumno o diseñar atuendos para diferenciar su robot o persona.

El paso a la electrónica y construcción, permite una mayor implicación del alumno en el proceso de aprendizaje, donde estas nuevas habilidades facilitan el emprendimiento y la resolución de retos reales: creación del equipo, búsqueda de la idea, el reparto de tareas, programación, construcción con material reciclado o de impresoras 3D, presentación y mejora del resultado. Esta etapa es aplicable en primaria (ciclo superior) y secundaria con material Arduino de BQ o electrónica de Lego entre otros.

Las opciones son amplias y a través de la iniciativa TRESDOSÚ buscamos fomentar habilidades en alumnos y profesores dentro del ámbito del emprendimiento, creatividad y tecnología. Un camino para conseguir una sociedad más activa, crítica y con ganas de aprender.

Sandra Huerto. CEO y formadora de TRESDOSÚ.
@sandrahuerto

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Del club de código hacia un aprendizaje vital

La vida es compleja y dinámica. La pintura, la poesía, las novelas, las películas y los videojuegos, incluso la programación de videojuegos, por citar algunos ejemplos, nos permiten acercarnos a ella desde diversas sensibilidades y perspectivas. Pero la realidad siempre supera a la ficción, tanto si la vivimos como espectadores o como escritores, creadores o programadores. Es precisamente esta realidad interior, relacional y social, la que queda fuera de la escuela, la que parece que debe aprenderse en otros espacios. Tal vez por eso facilitamos y defendemos que existan tales espacios. Nuestro punto de partida es que toda actividad que dinamizamos con niños/as y jóvenes es en realidad una labor educativa, y que lo más importante que hay por aprender es la vida misma. Entendemos que es compleja con múltiples planos que se entrelazan (personal, ambiental, social, cultural, político) y que además tiene un gran dinamismo, es decir, cambia continuamente.

El club de código es una actividad continuada de dinamización cultural con niños/as y jóvenes que podemos ubicar en el ámbito de la educación informal, ya que significa abrir un espacio de aprendizaje-taller en el que nuestra herramienta de trabajo es la tecnología: un ordenador o un portátil conectados (o no) a Internet ejecutando un entorno de programación software como puede ser Scratch – la plataforma de programación de animaciones y videojuegos por bloques diseñada por el Massachusetts Institute of Technology (MIT) más popular entre principiantes. En coherencia con lo anterior, ¿qué podemos hacer como educadores para que la experiencia en el club de código sea un aprendizaje para la vida?

Por supuesto que el club de código debe ser un espacio de aprendizaje de la programación, en sentido técnico estricto, pero además vemos necesario explorar algunas cuestiones:

¿Qué nos aporta saber programar en la vida cotidiana?
Los dos elementos básicos de la programación son la lógica y el lenguaje (el famoso código). La lógica puede parecer algo abstracto, no apto para quien odie las matemáticas. Pero nada de eso, hay lógica en mucho de lo que hacemos: por ejemplo, nadie se pone los zapatos antes de ponerse los pantalones. La lógica nos ayuda a planificar, a ordenar, a resolver problemas, a entender las causas y las consecuencias de nuestras acciones y de lo que sucede. Recordemos que la lógica fue antes parte de la filosofía que de las matemáticas, y esto no es trivial: sólo así lógica y ética van juntas. Por otro lado, no hay un sólo código, sino muchos códigos que utilizamos las personas para comunicarnos y para organizarnos socialmente (por ejemplo, un apretón de manos como saludo, un silbido como llamada, una vestimenta negra como luto, una señal de tráfico o depositar un voto en la urna). Explorar los códigos nos hace sensibles a la inteligencia emocional y la identidad cultural y social.

¿Qué podemos/queremos/debemos contar?
Una animación es un relato en lenguaje audiovisual, y un videojuego permite además la interacción. En tanto un relato consiste en contar una historia, aquí está posiblemente uno de los mayores potenciales creativos del club de código. Niños/as y jóvenes tienen un potencial creativo magnífico, pero no seamos ingenuos: están fuertemente condicionados por los contenidos audiovisuales que consumen. Muchas veces su primer impulso es replicar la historia de Frozen o de Spiderman. Si bien esto debe surgir, no puede ser la tónica general pues se trata de un ejercicio de imitación y repetición con escasa imaginación propia. Como educadores nuestro papel es facilitar que niños/as y jóvenes pongan su imaginación en contacto con la realidad, que puedan identificar y expresar sus emociones a través de sus relatos, y que puedan incluir elementos de su propia experiencia personal y colectiva.

¿Cómo lo haremos?
La primera idea a tener en cuenta es que una “actividad de informática” no significa “mirar una pantalla sin despegar el trasero de la silla” – curiosamente he visto cómo numerosas sesiones en clubes de código se desarrollaban de esta manera. Desmontado este mito podemos seguir hablando: al menos la mitad de la actividad en el club de código, que tiene que ver con pensamiento lógico, crítico y creativo, juegos, storytelling, diálogo, trabajo en equipo, diseño y exposición de proyectos puede (y debe) hacerse fuera del ordenador. Algunos ejemplos son dinámicas de juegos de pruebas y lógica, role-play o dibujo de cómics como storyboards previos a la programación de un videojuego. La segunda idea toma como base la anterior, pero va un paso más: frente a un aprendizaje individualizado y competitivo, el club de código puede ofrecer un entorno facilitador de aprendizaje cooperativo. Podemos destacar cuatro claves de esta forma de aprendizaje: cooperar para aprender, aprender jugando, aprender investigando y por proyectos, e integrar a la comunidad (amigos, familia, barrio) en el club de código.

Son muchos los clubes de código que se han puesto en marcha en los últimos años. Todos en cierta medida buscan salir de la rigidez de la escuela formal, crear un ambiente lúdico y fomentar la creatividad. Todas estas experiencias aportan y pueden resultar inspiradoras. Pero si además queremos que estos niños/as y jóvenes que vienen al club de código sean la ciudadanía comprometida del futuro, debemos ir más allá. Esto implica que además de tener nociones de programación, nosotros como educadores, dinamizadores y técnicos necesitamos también desarrollar sensibilidades, actitudes y habilidades que nos permitan acompañar estos procesos de aprendizaje. Éstas son algunas de las cuestiones que nosotros nos hemos planteado, pero por supuesto que no es todo lo que hay y es mucho lo que queda por hacer.

Inés Bebea.
Autora de la guía de Alfabetización Digital Crítica y fundadora del proyecto Ondula – la tecnología es para las personas.
ines.bebea@ondula.org / @bbaobabb

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