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“Enginy”: talleres científico-tecnológicos en colonias de verano

Fundación Esplai ha colaborado en la preparación de los talleres sobre robótica educativa que se han realizado durante las colonias “Enginy” (palabra catalana que significa ingenio), ciencia y Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) desde Fundesplai con la colaboración de la Generalitat de Catalunya (Agencia Catalana de Juventud).

Nuestra colaboración ha consistido en la formación de un equipo mixto de educadores/as con perfiles técnicos y también especialistas en la educación en tiempo libre.  Dicha formación se centró en las posibilidades de la robótica educativa con BQ Zowi y la creación de apps para móvil mediante MIT App Inventor. Además de la formación, se han cedido varios robots y tabletas para usar durante las actividades de verano.

El objetivo de estas colonias es acercar la ciencia y la tecnología a niños/as y jóvenes, a través de talleres dinámicos donde la participación activa es la parte más importante, trabajando actividades en relación a Internet de las Cosas, experimentos de ciencias y la  domótica por citar algunas temáticas, siempre a través de una metodología de gamificación basada en proyectos, que permite que los participantes sean constructores activos de su aprendizaje, a través de un descubrimiento guiado en base a sus propios intereses e inquietudes.

Esta edición de las colonias “Enginy” se ha realizado durante el mes de julio en Cabrera de Marc y Planoles, en 3 ediciones de 10 días cada una.

Desde Fundación Esplai estamos convencidos de la importancia que tiene el desarrollar este tipo de actividades en contextos nuevos como el de las colonias de verano, haciendo un uso pedagógico y con sentido de los recursos digitales con los más jóvenes.

Gabriel González, área de innovación.

 

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Promocionando la cultura maker desde la Asociación Xtrene (Red Conecta)

Xtrene es una asociación sin ánimo de lucro, perteneciente a Red Conecta, que nació en el año 2013 con el objetivo de crear un espacio dónde compartir recursos y conocimientos, trabajar en proyectos, hacer networking y construir cosas con herramientas de fabricación digital.

Los comienzos fueron duros y para dotar al primer laboratorio de herramientas, la asociación participó en un proyecto crowdfunding llamado Kannibal 3D, con tres líneas de actuación: impresoras 3D, escaneado 3D y 12 talleres dirigidos a jóvenes, incluyendo además tecnologías como Arduino, Raspberry Pi y Udoo. A raíz de este proyecto, y la confluencia con la asociación Almendralejo Digital que también pertenece a Red Conecta luchando para minimizar la brecha digital y con la colaboración del Ayuntamiento de Almendralejo en la cesión del aula, Xtrene ha creado un MakerSpace, como espacio físico para compartir recursos y conocimientos, trabajar en proyectos, y hacer networking. Los últimos proyectos que hemos realizado son talleres de Arduino, campus Diverticiencia o el concurso Maker School.

Los MakerSpace son espacios colaborativos de aprendizaje, utilizando herramientas de fabricación digital tales como escáneres 3D, impresoras 3D, programación,… son lugares idóneos para desarrollar competencias Science Technology Engineering Arts Mathematics (STEAM), es decir, Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas. En los últimos años a esos ámbitos científicos se ha incorporado el arte para generar innovación y creatividad a los procesos.

Hemos colaborado junto a la asociación Almendralejo Digital, en la realización del “Curso piloto jóvenes Maker” de Fundación Esplai dentro del proyecto Red Conecta, poniendo a disposición el MakerSpace y un aula Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) para realizar las prácticas.

Los MakerSpace son entornos inspirados en los FabLabs, laboratorios de fabricación digital cuya finalidad es prototipar y fabricar con herramientas digitales cualquier proyecto o idea que tengas en mente. En los Makerspace son muy destacables las metodologías utilizadas para llevar a cabo los proyectos de fabricación digital que se planteen:

  • Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): metodología que permite adquirir habilidades y competencias mediante la elaboración de proyectos que resuelven problemas cotidianos.
  • Learning By Doing (LBD) : es una metodología de aprendizaje práctica, en el que se aprende realizando el producto partiendo de la práctica y se complementa con la teoría.
  • Aprendizaje y Servicio (APS): una metodología con marcado compromiso social, basado en mejorar el entorno que les rodea, donde se realiza un aprendizaje que luego se devuelve a la comunidad.

La cultura maker es la cultura del hacer, es una tendencia que algunos países están utilizando para rediseñar su sistema educativo. En España, aún va muy lento, pero según estudios realizados, Europa necesitará el próximo año 700.000 empleos tecnológicos, los expertos estiman que más del 30% de las ofertas de empleo actuales demandan perfiles relacionados con la tecnología móvil y en 2018 habrá más de 5 millones de puestos de trabajo en el mercado según estudios similares. Por este motivo consideramos que hay que facilitar y propiciar el encuentro de entusiastas de la tecnología digital, con la creación de espacios tales como los MakerSpace, como espacios de creación de prototipos en colaboración.

Juan Carlos Cano, asociación Xtrene.
@XtreneOpenLab

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Programación y robótica, ¿una moda pasajera en educación?

Muchos se preguntan si la programación y robótica es una moda pasajera en el ámbito de la educación, pero al igual que otras herramientas tecnológicas que hay en el mercado, éstas han llegado para quedarse.

La robótica debe pensarse como una herramienta más en el ámbito educativo que, utilizada dentro de un contexto de retos y trabajo por proyectos, facilita la experimentación y trabajo de habilidades tales como el trabajo en equipo, comunicación, estructuración del pensamiento, observación, análisis crítico, gestión del fracaso o perseverancia. Habilidades fundamentales para el desarrollo tanto personal como profesional de los niños.

Ahora la pregunta es ¿cómo hacer que la robótica llegue a los centros educativos? Está claro que toda novedad conlleva un aprendizaje y un coste que implica tanto material como un cambio en la mentalidad de aprendizaje por parte de cada equipo docente. Actualmente existen diferentes modalidades que se ajustan a las necesidades de cada centro educativo como jornadas de programación y robótica o cursos de verano, entre otras, que ayudadas por diferentes tipos de software de programación, permiten trabajar de forma muy visual la programación sin tener que saber leer código sofisticado.

 ¿Cómo incorporar la programación dentro del currículum educativo? Existen infinidad de posibilidades, tantas como objetivos deseados. La programación tiene la virtud de adaptarse a cualquier reto educativo: desde trabajar la creatividad a través de representaciones teatrales, técnicas artísticas, gestión de las emociones, como la posibilidad de asumir la existencia de múltiples soluciones ante una misma consigna. Sea cual sea el objetivo, la programación debe trabajarse a partir de retos o proyectos específicos determinados por cada centro.

La programación por bloques tipo Scratch y Code.org son un buen comienzo para primaria, pues proporciona una amplia comunidad de profesores y alumnos que comparte sus programas, con ejemplos para empezar a trabajar y un lenguaje muy visual e intuitivo.

Los robots tipo Bee-Bot, Zowi o Dash&Dot, también para infantil y primaria, permiten que los alumnos empiecen a relacionarse con la pre-programación o iteración, en la que ellos son capaces de decirle a un robot qué debe hacer. Tal vez identificar una letra e ir hacia ella, expresar emociones, fomentar la motricidad a través de bailes robot-alumno o diseñar atuendos para diferenciar su robot o persona.

El paso a la electrónica y construcción, permite una mayor implicación del alumno en el proceso de aprendizaje, donde estas nuevas habilidades facilitan el emprendimiento y la resolución de retos reales: creación del equipo, búsqueda de la idea, el reparto de tareas, programación, construcción con material reciclado o de impresoras 3D, presentación y mejora del resultado. Esta etapa es aplicable en primaria (ciclo superior) y secundaria con material Arduino de BQ o electrónica de Lego entre otros.

Las opciones son amplias y a través de la iniciativa TRESDOSÚ buscamos fomentar habilidades en alumnos y profesores dentro del ámbito del emprendimiento, creatividad y tecnología. Un camino para conseguir una sociedad más activa, crítica y con ganas de aprender.

Sandra Huerto. CEO y formadora de TRESDOSÚ.
@sandrahuerto

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