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Programación y robótica, ¿una moda pasajera en educación?

Muchos se preguntan si la programación y robótica es una moda pasajera en el ámbito de la educación, pero al igual que otras herramientas tecnológicas que hay en el mercado, éstas han llegado para quedarse.

La robótica debe pensarse como una herramienta más en el ámbito educativo que, utilizada dentro de un contexto de retos y trabajo por proyectos, facilita la experimentación y trabajo de habilidades tales como el trabajo en equipo, comunicación, estructuración del pensamiento, observación, análisis crítico, gestión del fracaso o perseverancia. Habilidades fundamentales para el desarrollo tanto personal como profesional de los niños.

Ahora la pregunta es ¿cómo hacer que la robótica llegue a los centros educativos? Está claro que toda novedad conlleva un aprendizaje y un coste que implica tanto material como un cambio en la mentalidad de aprendizaje por parte de cada equipo docente. Actualmente existen diferentes modalidades que se ajustan a las necesidades de cada centro educativo como jornadas de programación y robótica o cursos de verano, entre otras, que ayudadas por diferentes tipos de software de programación, permiten trabajar de forma muy visual la programación sin tener que saber leer código sofisticado.

 ¿Cómo incorporar la programación dentro del currículum educativo? Existen infinidad de posibilidades, tantas como objetivos deseados. La programación tiene la virtud de adaptarse a cualquier reto educativo: desde trabajar la creatividad a través de representaciones teatrales, técnicas artísticas, gestión de las emociones, como la posibilidad de asumir la existencia de múltiples soluciones ante una misma consigna. Sea cual sea el objetivo, la programación debe trabajarse a partir de retos o proyectos específicos determinados por cada centro.

La programación por bloques tipo Scratch y Code.org son un buen comienzo para primaria, pues proporciona una amplia comunidad de profesores y alumnos que comparte sus programas, con ejemplos para empezar a trabajar y un lenguaje muy visual e intuitivo.

Los robots tipo Bee-Bot, Zowi o Dash&Dot, también para infantil y primaria, permiten que los alumnos empiecen a relacionarse con la pre-programación o iteración, en la que ellos son capaces de decirle a un robot qué debe hacer. Tal vez identificar una letra e ir hacia ella, expresar emociones, fomentar la motricidad a través de bailes robot-alumno o diseñar atuendos para diferenciar su robot o persona.

El paso a la electrónica y construcción, permite una mayor implicación del alumno en el proceso de aprendizaje, donde estas nuevas habilidades facilitan el emprendimiento y la resolución de retos reales: creación del equipo, búsqueda de la idea, el reparto de tareas, programación, construcción con material reciclado o de impresoras 3D, presentación y mejora del resultado. Esta etapa es aplicable en primaria (ciclo superior) y secundaria con material Arduino de BQ o electrónica de Lego entre otros.

Las opciones son amplias y a través de la iniciativa TRESDOSÚ buscamos fomentar habilidades en alumnos y profesores dentro del ámbito del emprendimiento, creatividad y tecnología. Un camino para conseguir una sociedad más activa, crítica y con ganas de aprender.

Sandra Huerto. CEO y formadora de TRESDOSÚ.
@sandrahuerto

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Ya tenemos ganadores del concurso “Crea la app del foro Fundación Esplai 2016”

Tres han sido las apps finalmente premiadas: dos realizadas para sistemas Android y una para Windows. Este planteamiento modifica las bases iniciales, en las que se planteaban únicamente dos premios, uno para cada sistema, pero la calidad de las aplicaciones enviadas nos han hecho reconsiderarlo para así ser más equitativos con el trabajo realizado por los jóvenes participantes que han resultado ganadores de la siguiente forma, habiendo pactado previamente el acuerdo con ellos:

  • 1r premio de 1.000 € para Francisco Javier Montes Cañete y Juan Pablo Porcel Porcel de Granada por su app para sistemas Android.
  • 2º premio de 500 € para Jorge Bascuñana Nogueira de Valladolid por su app para sistemas Windows.
  • 3r premio de 500 € para Marc Amorós de Vic (Barcelona) por su app para sistemas Android.

Los 4 jóvenes asistirán a la entrega de premios el próximo domingo 16 de octubre dentro de la agenda de actividades que se celebrarán en el Foro 2016 de Fundación Esplai.

Aprovechamos para agradecerles a ellos, y al resto de jóvenes que nos han enviado su trabajo, su participación en esta iniciativa desarrollada dentro de la línea #conecta_code que tiene como objetivo promover las competencias científicas y tecnológicas o Science Technology Engineering Arts Mathematics (STEAM) y un uso más creativo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) entre los más jóvenes dentro del proyecto Red Conecta financiado por el Ministerio de Sanidad, Asuntos Sociales e Igualdad y con el apoyo de Microsoft. Para esta acción concreta además hemos contado además con el apoyo de Cisco Systems.

Ya podéis descargar las apps ganadoras.

Gabriel González. Área de e-inclusión.

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