Archivo de la etiqueta: coding

Resumen de la Cumbre de All Digital en Bolonia

Los días 10 y 11 de octubre, más de 150 representantes de organizaciones y redes que trabajan en el campo de la inclusión digital y la capacitación se reunían en Bolonia para la XXII Cumbre de ALL DIGITAL. El evento estuvo organizado por la asociación paneuropea ALL DIGITAL, que se esfuerza por mejorar las habilidades digitales en toda Europa, y estuvo co-organizado por los miembros italianos ART-ER, Lai-Momo, Open Group en colaboración con la Agenda Digital de la Emilia-Romagna y con además con el apoyo de la Fundación Golinelli.

En la cumbre de este año se abordaron dos temas  distintos pero igualmente importantes para la redes de centros de acceso a la tecnología.  Las competencias digitales básicas para todos han sido siempre el núcleo del trabajo de ALL Digital desde que los líderes de la inclusión digital se reunieron hace más de 10 años para establecer una red europea de trabajo común. Por otra parte, las competencias en materias STEAM son un tema más reciente y avanzado, cada vez más importante, en el que los centros de competencias digitales tienen un papel clave que desempeñar.

La cumbre ofreció varios talleres, grupos de discusión y sesiones plenarias sobre estos temas, y destacó específicamente la experiencia de tres grandes proyectos: La Carovana STEM, Coding for Inclusion y el Digital Competence Developing System. Podéis encontrar más información sobre estos proyectos en sus respectivos enlaces. 

Os invitamos a explorar la web del evento, ver el programa, conocer a los ponentes, comprobar el lugar de celebración y leer los blogs (sólo tiene que desplazarse hacia abajo y utilizar los enlaces que aparecen a continuación) para obtener más información sobre los socios locales y los proyectos que estuvieron presentes durante los días 10 y 11 de octubre en Bolonia: 

Participación de Fundación Esplai en la cumbre

El papel de Fundació Esplai durante esta cumbre de 2019 fue muy amplio y repartido entre los distintos espacios ofrecidos por ALL DIGITAL y su colaboradores durante toda la semana en Bolonia. Para empezar participamos el martes día 8 de octubre en la Junta de la entidad que, entre otros temas, presentaba el relevo en la figura del Director General. Terminaba la etapa de 5 años en la que Laurentiu Bunescu ha sido el CEO de esta entidad y se presentaba Renato Sabbadini como nuevo Director General de esta organización paneuropea. 

Durante la semana, en concreto al día siguiente, también tuvo lugar la última de la reuniones de los socios del proyecto «Digital Competence Developing System (DCDS)» en el espacio cedido por AECA uno de los miembros del consorcio con sede en Bolonia. Esta, agrupó a todas las entidades miembros del consorcio que se reunieron durante toda la jornada para decidir los últimos aspectos relevantes del proyecto antes de su presentación oficial también en el contexto de la cumbre. Los socios abordaron, entre otras cuestiones, el documento final de recomendaciones sobre cómo influir en políticas públicas y dar a conocer los beneficios de este sistema de mejora de la competencias digitales en el plano europeo, estatal, regional y local. 

Finalmente la participación de nuestra entidad durante lo dos días oficiales de la cumbre (10 y 11 de octubre) tampoco fue menor. Tuvimos un espacio dentro del «Project Marketplace» (Mercado de Proyectos) donde pudimos presentar el proyecto becaMOS y también hicimos difusión de nuestra entidad. Durante la noche participamos en la Gala de los Premios ALL DIGITAL y fuimos galardonados como finalistas en la categoría al Mejor Recurso Digital con el proyecto bcaMOS y nuestro compañero Isidre Bermudez, recibió el premio al Mejor Transformador Digital como reconocimiento a su carrera. Al día siguiente y como colofón a toda la semana organizamos uno de los talleres que cerró la cumbre con la colaboración de la entidad local Lai-Momo. El taller se tituló «IT Skills for IT Jobs» (Competencias Digitales para Trabajos Digitales) y fue un trabajo apasionante en grupo donde a través de un roll-playing simulamos los pasos necesarios para construir formaciones a medida para jóvenes que incorporen las competencias digitales y transversales necesarias para su empleabilidad. Con esto finalizamos una semana llena de actividad y con la que nos fuimos con un muy buen sabor de boca. 

Guillem Porres, Área Socioeducativa y de e-Inclusión

Día de Ada Lovelace: celebrando el reconocimiento del talento femenino

Hoy, 8 de octubre de 2019, se celebra el día de Ada Lovelace, una matemática y escritora británica del siglo XIX que está considerada la primera programadora de la historia por la creación de un algoritmo para un primitivo ordenador electro-mecánico conocido como Máquina Analítica y desarrollado por Charles Babbage.

Desde Fundación Esplai nos sumamos a su reconocimiento y proponemos las siguientes actividades entre las entidades de los proyectos #RedConecta y #ConectaJoven que desarrollan la línea de promoción de competencias digitales de creatividad y resolución de problemas #ConectaCode, y también en los bootcamps de programación para la empleabilidad del proyecto de formación Enfoca’t.

Nuestra propuesta de actividad:

  • Programación en Scratch del generador automático de poemas de Ada.  Dirigido a niños y niñas de entre 7 – 12 años. Os dejamos la ficha con el procedimiento y fichero de Scratch con los objetos del programa necesarios. Animaos es muy fácil.
  • Debate en el aula donde se planteasen tres preguntas para la reflexión:
    • ¿Por qué debería haber más chicas programadoras?
    • ¿Qué puedo hacer como hombre para mejorar la brecha de género en el sector? Dirigida a chicos.
    • ¿Qué me ayudaría a integrarme en un equipo de trabajo de programación. Dirigida a chicas.
  • Programación en Java o Python del algoritmo de cálculo de los números de Bernoulli, el reto al que Ada Lovelace ofreció solución para la Máquina Analítica de Charles Babbage, y por la que es reconocida como la primera mujer programadora de la historia. Tenéis el código del programa en diferentes lenguajes en https://rosettacode.org/wiki/Bernoulli_numbers

Podéis hacer difusión de esta actividad a través de las redes sociales utilizando las siguientes etiquetas y usuarios:

#CodeWeek#RedConecta#ConectaCode  #AdaLovelaceDay y citando a @CodeWeekEU y @FundacionEsplai.

¡Ánimo y gracias por participar!

Gabriel González. Innovación.

Terminamos las actividades tecnológicas del Casal Deportivo de Sant Andreu de la Barca

El pasado jueves 26 de julio pusimos punto y final a las actividades tecnológicas realizadas durante el Casal Deportivo Municipal de Sant Andreu de la Barca (Barcelona).  Durante más de 5 semanas 56 adolescentes de edades comprendidas entre los 12 y los 16 años han participado por grupos en el programa de actividades tecnológicas que Fundación Esplai había programado para ellos y ellas.

Han sido unas semanas muy intensas desde que el pasado martes 25 de junio arrancamos la propuesta de actividades tecnológicas enmarcadas en el Casal Deportivo Municipal de Sant Andreu de la Barca realizado entre las instalaciones del «IES 11 de Septembre» y el Complejo Deportivo Municipal de este municipio. A raíz de un contacto que nos hicieron llegar nuestros amigos y amigas de Colectic conocimos a los responsables de la entidad EsportSab que organiza este tipo de casales deportivos en verano desde hace varios años. Tras hacer una propuesta de actividades tecnológicas durante el mes de mayo, finalmente los técnicos aprobaron nuestro proyecto que tenía algunos guiños también al  mundo del deporte. 

Durante la primera semana en la que los chicos y chicas conocieron a sus monitores/as estuvimos dedicados a la aplicación Kodu Game Lab, un software de Microsoft para introducir a los más jóvenes el mundo de la programación de videojuegos en 3D.  El reto fue programar a través del lenguaje de bloques un juego que emulara algún tipo de deporte y compartirlo con el resto de compañeros y compañeras.

Durante la segunda semana pasamos del mundo virtual de los juegos en 3D a programar periféricos también a través del lenguaje de bloques. Utilizamos las placas y el entorno de Micro:Bit para desarrollar un pequeño proyecto de un terreno de juego donde los marcadores (porterias, canastas, etc.) fueran electrónicos y señalaran con números las anotaciones. 

Fotos portería electrónica Foto de un circuito electrónico

En la tercera semana, los chicos y chicas conocieron a nuestros Zowis, los robots fabricados por la  empresa Bq y famosos por su aparición en una serie del canal Clan TV. A través de estos robots introducimos el concepto de mecanotrónica, es decir, mecánica, electrónica e informática; la combinación necesaria para dar vida a un robot. De esta manera, después de aprender a programar nuestra placa, pudimos entender cómo, de forma autónoma e incorporando una serie de sensores y motores, podemos llegar a programar un robot. Durante este proceso también introducimos aspectos relacionados con la impresión 3D pues elaboramos un modelo a escala del robot utilizando Tinkercad (un programa online sencillo de diseño 3D). De esta manera concluímos el conjunto del proyecto de la primera tanda del Casal con un partido de fútbol donde los Zowi eran controlados por los chicos y chicas y utilizamos las portería electrónicas que ellos mismo habían construido. 

Foto del partido de fútbol con los Zowi Foto del partido de fútbol con los Zowi

Finalmente, nuestros monitores/as acompañaron también durante la última tanda de dos semanas un nuevo grupo de chicos y chicas con los que también realizamos actividades tecnológicas en el mismo contexto. En esta última tanda, a parte de muchas de las actividades que ya habíamos realizado con el otro grupo, tuvimos la oportunidad de participar en un evento de coding a nivel mundial, el Moonhack. En relación con la llegada de la humanidad a la luna hace ya 50 años, la comunidad de Scratch de Australia, organizó un reto de programación para que los chicos y chicas construyeran un simulador donde hacer rodar un Boggie Lunar salvando una serie de obstáculos. Durante la semana del 22 al 26 de julio estuvieron trabajando en este proyecto y realizaron sus propias propuestas con algunas modificaciones y mejoras. 

Estamos muy satisfechos con los resultados de esta actividad, que ha representado un reto para la entidad al organizar el primer campamento urbano con actividades tecnológica que dirigíamos íntegramente nosotros. Esperamos tener la oportunidad de volver a repetir esta experiencia. 

Guillem Porres. Área Socioeducativa y de e-Inclusión