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19 apps y recursos para aprender a programar

¿Sabes qué es la programación creativa?

El coding o programación es una actividad educativa que, cada vez más, se está introduciendo en las escuelas, los esplais, las actividades extraescolares y otros espacios educativos para niños, niñas y jóvenes. La programación se dibuja como una competencia básica para el siglo XXI, y hay autores que la describen como la nueva alfabetización.

Aprender a programar ayuda a desarrollar lo que se llama lógica o pensamiento computacional, es decir, la capacidad de resolver problemas de mayor o menor complejidad, analizándolos y separándolos en retos más pequeños que son más fáciles de abordar. Éste es uno de los muchos beneficios que tiene para los niños y niñas y adolescentes aprender programación.

Con la programación, además, se trabaja el pensamiento crítico, la perseverancia y la creatividad, permitiendo que desde muy pequeños y pequeñas, los niños puedan entender cómo se hace la tecnología digital y cómo funcionan muchos de los aparatos que utilizan a diario y productos que consumen como apps o videojuegos, convirtiéndose en protagonistas de su creación. ¡Aprender a programar es adecuado para todas las edades, nunca es tarde para empezar, aunque la verdad es que cuanto antes se inicie, mejor es el aprendizaje! Y si este acercamiento a la programación lo realizamos incorporando a las niñas y las jóvenes, para superar la brecha digital de género que tanto daño está haciendo a la creación de la tecnología, mejor que mejor. De hecho, en Fundación Esplai, impulsamos la iniciativa #ChicasInTech, con este objetivo.

Hoy os presentamos 19 recursos en forma de app y/o web de recursos para empezar a programar jugando.

1. CODE.ORG

code.org logo

 

 

 

 

 

Code.org es una organización sin ánimo de lucro que tiene como objetivo la alfabetización digital, haciendo llegar a todo el mundo los conocimientos para poder programar. En la web del proyecto encontrarás un espacio para docentes, para familias y para niños y jóvenes, con recursos y actividades en línea. Hay muchos niveles disponibles, desde 4 años hasta adultos.

  • Edad recomendada: de 4 a 99 años
  • Sistema y precio: espacio web / Gratuito
  • Idioma: catalán y castellano

2. SCRATCH JR.

scratch jr interfaz

 

 

 

 

 

ScratchJr es la versión para menores de 7 años de la conocida herramienta de introducción a la programación mediante bloques «Scratch». Con una interfaz simplificada y sin necesidad de saber leer y / o escribir, se pueden programar pequeñas secuencias de acciones arrastrando bloques de código que introducen en los conceptos básicos de la programación. Scratch es un proyecto sin ánimo de lucro que pretende universalizar la programación creativa. Visita la página web del proyecto para más detalles.

  • Edad recomendada: de 5 a 7 años
  • Sistema y precio: IOS y Android / Gratuita
  • Idioma: castellano y catalán

3. LIGHTBOT JR.

lightbot jr interfaz

 

 

 

 

 

Lightbot Jr. es un juego de rompecabezas y retos de lógica para que los más pequeños y pequeñas vayan adquiriendo los conceptos básicos de la programación jugando. Se trata de ir guiando a un pequeño robot enseñándole el camino para sortear los obstáculos que se encuentra. Hay 42 niveles de dificultad.

4. TYNKER JUNIOR

tynker junior interfaz

 

 

 

 

Tynker Junior es una app para que los y las menores de 7 años aprendan a programar jugando. No hace falta saber leer para jugar porque toda la lógica se basa en imágenes. Los niños y niñas se exploran 3 mundos: el océano, el mundo de los robots y la selva y pueden ir avanzando en 30 niveles diferentes.

  • Edad recomendada: de 5 a 7 años
  • Sistema y precio: IOS / Gratuito
  • Idioma: inglés (no hay que leer)

5. CODEMONKEY JR.

codeymonkey interfaz

 

 

 

 

 

CodeMonkey es un juego divertido e intuitivo que ayuda a los niños y niñas a ir adquiriendo progresivamente la lógica de la programación sin necesidad de saber leer. Una App muy interesante para jugar en familia y en la escuela o el tiempo libre.

  • Edad recomendada: de 4 a 7 años
  • Sistema y precio: IOS y Android / Gratuito
  • Idioma: inglés (no hay que leer)

6. CODE KARTS

codekarts portada

 

 

 

 

 

 

Code Karts introduce a los niños y niñas en la pre-codificación a partir de 4 años. Se trata de ir resolviendo rompecabezas lógicos para hacer llegar los coches a la meta. Más de 70 niveles, gran variedad de obstáculos y dos variantes de juego. Ofrece muchísimas posibilidades. Es un juego creado por Edoki Academy, una organización que crea aplicaciones y plataformas digitales educativas, basadas en el método Montessori para utilizar en el aula o en familia.

  • Edad recomendada: de 4 a 7 años
  • Sistema y precio: IOS y Android / Gratuito
  • Idioma: inglés (no hay que leer)

7. DAISY THE DINOSAUR

daisy the dinosaur interfaz

 

 

 

 

 

Daisy the dinosaur es una app dirigida a menores de 4 a 7 años para aprender los conceptos básicos de programación a través de bloques que deben organizarse para que el dinosaurio haga lo que le indicamos y vaya resolviendo retos. Una vez finalizados todos los retos se puede continuar jugando en modo libre.

  • Edad recomendada: de 4 a 7 años
  • Sistema y precio: IOS / Gratuito
  • Idioma: inglés (no hay que leer)

8. CIUDAD algoritmo

ciudad algoritmo interfaz

 

 

 

 

 

Ciudad algoritmo es un juego de programación que enseña a los niños y niñas los conceptos básicos de programación y de lo que son los algoritmos jugando con animales. Incluye 4 capítulos con 50 actividades en total.

  • Edad recomendada: de 4 a 8 años
  • Sistema y precio: Android / Gratuito
  • Idioma: castellano

9. BEE-BOT

beebot interfaz

 

 

 

 

Esta aplicación es la versión en juego para móvil de los famosos mini-robots Bee-Bot tan utilizados en escuelas, centros recreativos y extraescolares de robótica educativa. Con esta aplicación las niñas y niños pueden aprender nociones básicas de programación utilizando las mismas órdenes que usan con los robots físicos. Hay 3 niveles diferentes de dificultad.

  • Edad recomendada: de 4 a 8 años
  • Sistema y precio: IOS y Android / Gratuito
  • Idioma: inglés (no hay que leer)

10. SCRATCH

scratch logo

 

 

 

 

 

Scratch es una herramienta para programar mediante bloques de código, pero también una comunidad que concentra personas y sus creaciones, compartiendo conocimiento. Se ha convertido en una de las herramientas de programación educativa más utilizados en todo el mundo. Con Scratch se pueden programar historias interactivas, animaciones, juegos y aplicaciones personalizadas. La versión 2 se puede usar en todo tipo de dispositivos y existe una versión de navegador y también otra que se puede instalar en el ordenador para trabajar sin conexión, aunque aconsejamos trabajar en línea, para poder compartir y acceder a todas las creaciones que están compartidas en la comunidad.

Requiere saber leer y escribir aunque sea de forma básica. Scratch es un lenguaje divertido y muy atractivo. Se puede ir haciendo prueba y error arrastrando los bloques de colores y viendo el resultado inmediato. ¡Scratch da alas a la creatividad! Para más información y tutoriales puedes consultar esta guía de Scratch de Fundación Esplai.

  • Edad recomendada: de 7 a 18 años
  • Sistema y precio: Ordenador, Android / Gratuito
  • Idioma: catalán y castellano (entre otros idiomas)

11. LIGHTBOT: CODE HOUR

lightbot interfaz

 

 

 

 

 

Lightbot es una app para empezar a entender qué es la programación sin ningún tipo de experiencia previa y jugando, resolviendo pequeños retos en forma de rompecabezas en los que tendremos que ir desplazando un robot por diferentes recorridos incorporando nuevas funciones de forma progresiva. Iremos desplazando un robot muy divertido por caminos cada vez más complicados. Hay una versión más extensa de pago (2,29 €) que se llama Lightbot: Programming Puzzles.

  • Edad recomendada: de 8 a 18 años
  • Sistema y precio: IOS y Android / Gratuito
  • Idioma: inglés y castellano

12. RUN MARCO

run marco personajes

 

 

 

 

Con Run Marco los niños y niñas se divertirán muchísimo mientras aprenden a programar. Se trata de acompañar a Sophia y Marco, los dos protagonistas de este juego y guiarlos en una aventura por todo el mundo, superando diversos retos y obstáculos. Se van integrando los conceptos básicos de la programación de manera progresiva. Es un sistema de aprendizaje basado en ensayo y error y que fomenta el aprender haciendo. Podemos elegir en qué idioma jugamos y con qué protagonista, por lo que tanto los niños como las niñas se pueden identificar. Se puede jugar directamente en la plataforma web, con un ordenador.

  • Edad recomendada: de 6 a 12 años
  • Sistema y precio: IOS y Plataforma web / Gratuito
  • Idioma: catalán y castellano (entre otros idiomas)

13. TYNKER: LEARN TO CODE

tynker junior interfaz

 

 

 

 

Tynker permite, de una forma divertida y sencilla, ir aprendiendo programación progresivamente. Se empieza a experimentar con bloques visuales y después incluso se puede aprender JavaScript y Python a medida que se van diseñando juegos, construyendo aplicaciones y haciendo proyectos diversos. Se puede probar de forma gratuita desde el ordenador o descargarse la aplicación de móvil. Es una plataforma de programación con muchas posibilidades y tanto para niños y niñas como para adultos.

  • Edad recomendada: de 7 a 18 años
  • Sistema y precio: IOS y Android / Gratuito
  • Idioma: inglés

14. Kodu GAME LAB

kodu gamelab interfaz

 

 

 

 

 

Kodu es una herramienta de Microsoft para poder desarrollar nuestros propios videojuegos en 3D construyendo los paisajes, los personajes, las interacciones, las dinámicas y todos los aspectos de creación de un videojuego. En este caso se trata de un programa de ordenador, sólo disponible para Windows. Permite incluir música y efectos 3D y la programación de los comportamientos de los personajes se realiza mediante bloques de código. Muy interesante y enriquecedor para los y las adolescentes. Más información, tutoriales e instrucciones en el espacio de alfabetización digital de Fundación Esplai.

15. Minecraft: HORA DEL CÓDIGO

minecraft interfaz

 

 

 

 

 

Minecraft es un conocido videojuego de creación de mundos virtuales 3D con posibilidades creativas impresionantes. Minecraft: Hora del código es un recurso de code.org que permite trabajar fundamentos de programación en el mundo y con los personajes de Minecraft creando pequeños programas mediante bloques para resolver retos. Además de las actividades, este recurso incluye diferentes vídeos explicativos. Es un juego muy interesante para escuelas y otros espacios educativos.

16. SNAP

snap interfaz

 

 

 

 

 

Snap es una evolución de Scratch con algunas funcionalidades nuevas pero un funcionamiento muy similar mediante la programación con bloques de código. La web está en inglés pero se puede cambiar a castellano o catalán mediante el icono del globo del mundo de la web. Muy adecuado para adolescentes. En este enlace puedes encontrar guías y tutoriales en catalán.

  • Edad recomendada: de 7 a 18 años
  • Sistema y precio: Plataforma web / Gratuito
  • Idioma: catalán y castellano (entre otros idiomas)

17. CLOQQ

cloqq web portada

 

 

 

 

Cloqq es una plataforma web que ofrece recursos de programación y robótica educativa con muchas propuestas de actividades guiadas para hacer desde casa. Cada actividad dispone de una ficha con la descripción del procedimiento y la edad recomendada y la duración de la actividad. Hay actividades para todas las edades. Las diferentes secciones incluyen propuestas para trabajar música, animaciones, videojuegos, apps, robots e inventos. ¡Muchas posibilidades de aprendizaje y diversión!

  • Edad recomendada: de 7 a 18 años
  • Sistema y precio: Plataforma web / Gratuito
  • Idioma: castellano

18. DIGICRAFT

digicraft portada web

 

 

 

 

Digicraft es una plataforma web de recursos y actividades para hacer un uso creativo de la tecnología desarrollada por la Fundación Vodafone con la colaboración de Save the Children, Cruz Roja Juventud, Universidad de Salamanca y Junta de Galicia. Con el lema «Aprender jugando es construir un mundo mejor» facilita actividades muy bien descritas y pautadas dirigidas a niños de 6 a 12 años, familias y educadores/as. Juegos, manualidades, animaciones, videojuegos y apps y diseño 3D son algunas de las propuestas de este recurso.

  • Edad recomendada: de 6 a 12 años
  • Sistema y precio: Plataforma web / Gratuito
  • Idioma: castellano

19. CODECOMBAT

codecombat interfaz

 

 

 

 

 

CodeCombat es un juego muy atractivo, ambientado en un mundo de fantasía, creado con código abierto mediante la colaboración de cientos de personas voluntarias. ¡Cualquiera puede unirse a la comunidad de CodeCombat! Es un juego online gratuito que simula una sociedad medieval fantástica donde tendremos que ir conquistando nuevos territorios y enfrentándose a varios enemigos mediante «batallas» de código. Todos los niveles básicos y esenciales del juego son gratuitos, pero para las personas que quieran acceder a más niveles o tener más recursos, hay actualizaciones de pago. Los suscriptores de CodeCombat tienen más de 400 niveles disponibles. Con este juego los jugadores y jugadoras pueden aprender 4 lenguajes de programación diferentes: JavaScript, coffeescript, Lua y Python. El juego incluye algunas acciones de lucha contra orcos, con un estilo muy poco violento de dibujo animado, por lo que es siempre recomendable que una persona adulta supervise si es adecuado para que su hijo/a lo juegue.

  • Edad recomendada: de 12 a 18 años
  • Sistema y precio: Plataforma web / Gratuito
  • Idioma: catalán, castellano e inglés (entra otros idiomas)

Esperamos que todas estas recomendaciones os resulten útiles y divertidas en estos días de confinamiento.

Gabriel González. Innovación.

Programación y robótica, ¿una moda pasajera en educación?

Muchos se preguntan si la programación y robótica es una moda pasajera en el ámbito de la educación, pero al igual que otras herramientas tecnológicas que hay en el mercado, éstas han llegado para quedarse.

La robótica debe pensarse como una herramienta más en el ámbito educativo que, utilizada dentro de un contexto de retos y trabajo por proyectos, facilita la experimentación y trabajo de habilidades tales como el trabajo en equipo, comunicación, estructuración del pensamiento, observación, análisis crítico, gestión del fracaso o perseverancia. Habilidades fundamentales para el desarrollo tanto personal como profesional de los niños.

Ahora la pregunta es ¿cómo hacer que la robótica llegue a los centros educativos? Está claro que toda novedad conlleva un aprendizaje y un coste que implica tanto material como un cambio en la mentalidad de aprendizaje por parte de cada equipo docente. Actualmente existen diferentes modalidades que se ajustan a las necesidades de cada centro educativo como jornadas de programación y robótica o cursos de verano, entre otras, que ayudadas por diferentes tipos de software de programación, permiten trabajar de forma muy visual la programación sin tener que saber leer código sofisticado.

 ¿Cómo incorporar la programación dentro del currículum educativo? Existen infinidad de posibilidades, tantas como objetivos deseados. La programación tiene la virtud de adaptarse a cualquier reto educativo: desde trabajar la creatividad a través de representaciones teatrales, técnicas artísticas, gestión de las emociones, como la posibilidad de asumir la existencia de múltiples soluciones ante una misma consigna. Sea cual sea el objetivo, la programación debe trabajarse a partir de retos o proyectos específicos determinados por cada centro.

La programación por bloques tipo Scratch y Code.org son un buen comienzo para primaria, pues proporciona una amplia comunidad de profesores y alumnos que comparte sus programas, con ejemplos para empezar a trabajar y un lenguaje muy visual e intuitivo.

Los robots tipo Bee-Bot, Zowi o Dash&Dot, también para infantil y primaria, permiten que los alumnos empiecen a relacionarse con la pre-programación o iteración, en la que ellos son capaces de decirle a un robot qué debe hacer. Tal vez identificar una letra e ir hacia ella, expresar emociones, fomentar la motricidad a través de bailes robot-alumno o diseñar atuendos para diferenciar su robot o persona.

El paso a la electrónica y construcción, permite una mayor implicación del alumno en el proceso de aprendizaje, donde estas nuevas habilidades facilitan el emprendimiento y la resolución de retos reales: creación del equipo, búsqueda de la idea, el reparto de tareas, programación, construcción con material reciclado o de impresoras 3D, presentación y mejora del resultado. Esta etapa es aplicable en primaria (ciclo superior) y secundaria con material Arduino de BQ o electrónica de Lego entre otros.

Las opciones son amplias y a través de la iniciativa TRESDOSÚ buscamos fomentar habilidades en alumnos y profesores dentro del ámbito del emprendimiento, creatividad y tecnología. Un camino para conseguir una sociedad más activa, crítica y con ganas de aprender.

Sandra Huerto. CEO y formadora de TRESDOSÚ.
@sandrahuerto

Participamos en la II Jornada Abierta de Robótica Creativa de la Xarxa Punt TIC

Organizada por la Xarxa Punt TIC con la colaboración del TEB, varios puntos Òmnia y la empresa Tresdosú, ofreció la posibilidad de conocer más de cerca las características de Zowi, el robot de la empresa BQ, que se ha popularizado gracias a su simpático aspecto y a un uso muy escalable que parte de su concepción como un mero juguete interactivo hasta poder ser usado como un robot programable mediante un lenguaje de bloques propio desarrollado para programar la placa Arduino en la que está basado.

Sandra Huerto de Tresdosú y BQ nos mostró las posibilidades de este pequeño robot, al que ya conocíamos gracias a la actividad «Jo, robot!» que habíamos realizado en Centre Esplai en mayo de este mismo año.

Durante la sesión también pudimos conocer un poco más la impresión 3D y algunos programas para el diseño de objetos tridimensionales, así como el proceso importación a la impresora para obtener el modelo físico final.

Una jornada tremendamente interesante, que nace de la experiencia y el conocimiento que se está generando en muchos telecentros de Cataluña, y cuyo concepto como espacio abierto de aprendizaje es una magnífica oportunidad para el intercambio de conocimiento. Seguro que mucho de lo que aprendimos beneficiará el trabajo que se está desarrollando en esta líneas en Red Conecta.

Gabriel González, área de e-inclusión.