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Terminamos las actividades tecnológicas del Casal Deportivo de Sant Andreu de la Barca

El pasado jueves 26 de julio pusimos punto y final a las actividades tecnológicas realizadas durante el Casal Deportivo Municipal de Sant Andreu de la Barca (Barcelona).  Durante más de 5 semanas 56 adolescentes de edades comprendidas entre los 12 y los 16 años han participado por grupos en el programa de actividades tecnológicas que Fundación Esplai había programado para ellos y ellas.

Han sido unas semanas muy intensas desde que el pasado martes 25 de junio arrancamos la propuesta de actividades tecnológicas enmarcadas en el Casal Deportivo Municipal de Sant Andreu de la Barca realizado entre las instalaciones del «IES 11 de Septembre» y el Complejo Deportivo Municipal de este municipio. A raíz de un contacto que nos hicieron llegar nuestros amigos y amigas de Colectic conocimos los responsables de la entidad EsportSab que organiza este tipo de casales deportivos en verano desde hace varios años. Tras hacer una propuesta de actividades tecnológicas durante el mes de mayo, finalmente los técnicos aprobaron nuestro proyecto que tenía algunos guiños también al  mundo del deporte. 

Durante la primera semana donde los chicos y chicas conocieron a sus monitores/as estuvimos dedicados a la aplicación Kodu Game Lab, un software de Microsoft para introducir a los más jóvenes el mundo de la programación de videojuegos en 3D.  El reto fue programar a través del lenguaje de bloques un juego que emulara algún tipo de deporte y compartirlo con el resto de compañeros y compañeras.

Durante la segunda semana pasamos del mundo virtual de los juegos en 3D a programar periféricos también a través del lenguaje de bloques. Utilizamos las placas y el entorno de MicroBit para desarrollar un pequeño proyecto de un terreno de juego donde los marcadores (porterias, canastas, etc.) fueran electrónicos y señalaran con números las anotaciones. 

Fotos portería electrónica Foto de un circuito electrónico

 

 

 

 

 

En la tercera semana, los chicos y chicas conocieron a nuestros Zowis, los robots fabricados por la  empresa Bq y famosos por su aparición en una serie del canal Clan TV. A través de estos robots introducimos el concepto de mecanotrónica, es decir, mecánica, electrónica e informática; la combinación necesaria para dar vida a un robot. De esta manera, después de aprender a programar nuestra placa, pudimos entender cómo, de forma autónoma e incorporando una serie de sensores y motores, podemos llegar a programar un robot. Durante este proceso también introducimos aspectos relacionados con la impresión 3D pues elaboramos un modelo a escala del robot utilizando Tinkercad (un programa online sencillo de diseño 3D). De esta manera concluimos el conjunto del proyecto de la primera tanda del Casal con un partido de fútbol donde los Zowi eran controlados por los chicos y chicas y utilizamos las portería electrónicas que ellos mismo habían construido. 

Foto del partido de fútbol con los Zowi Foto del partido de fútbol con los Zowi

 

 

 

 

 

 

Finalmente, nuestros monitores/as acompañaron también durante la última tanda de dos semanas un nuevo grupo de chicos y chicas con los que también realizamos actividades tecnológicas en el mismo contexto. En esta última tanda, a parte de muchas de las actividades que ya habíamos realizado con el otro grupo, tuvimos la oportunidad de participar en un evento de coding a nivel mundial, el Moonhack. En relación con la llegada de la humanidad a la luna hace ya 50 años, la comunidad de Scratch de Australia, organizó un reto de programación para que los chicos y chicas construyeran un simulador donde hacer rodar un Boggie Lunar salvando una serie de obstáculos. Durante la semana del 22 al 26 de julio estuvieron trabajando en este proyecto y realizaron sus propias propuestas con algunas modificaciones y mejoras. 

Estamos muy satisfechos con los resultados de esta actividad, que ha representado un reto para la entidad al organizar el primer campamento urbano con actividades tecnológica que dirigíamos íntegramente nosotros. Esperamos tener la oportunidad de volver a repetir esta experiencia. 

Guillem Porres. Área Socioeducativa y de e-Inclusión

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Participamos en la Jornada de la Internet Social 2019 de la Xarxa Punt TIC

Un año más, dinamizadores, dinamizadoras y muchos otros agentes relacionados con el entorno de la Red Punto TIC nos encontramos en la Jornada del Internet Social #JdIS 2019 para compartir juntas una mañana muy enriquecedor y productiva donde pudimos hablar de ciudadanía y generación digital y los retos con los que nos encontramos en la Red Punt TIC. Asistieron un total de 145 personas de las cuales 86 mujeres y 59 hombres .

El jueves 27 de septiembre a las 9 am . el Espacio Bital de Hospitalet de Llobregat empezaba a recibir los primeros participantes en el encuentro con ganas de profundizar y debatir en profundidad sobre infinidad de cuestiones cruciales de interés de la Red, desde los derechos humanos a los derechos digitales , el rol los dinamizadores / as , nuevas herramientas y recursos de alfabetización digital , etc.

Joana Barbany , directora general de Sociedad Digital de la Generalidad de Cataluña, dio la bienvenida a los y las asistentes haciendo unrepaso del trabajo en todo el territorio respecto a las políticas gubernamentales relacionadas con las TIC .

Seguidamente, Ricard Faura i Homedes , condujo el debate sobre Punto TIC y Ciudadanía digital con la participación de la Simona Levi , coordinadora de xnet y la Artur Serra , tecnoantropòleg y deputy director de i2CAT .

Serra, habló de la necesidad de una conexión social , analizando los últimos escándalos en materia de privacidad y datos recogidos en el informe Freedom on the Net de Freedom House, el informe anual sobre el estado de la libertad en la Red todo el mundo. También, destacó el reto de hacer políticas públicas donde la ciudadanía sea apoderada , capacitada y protegida . En esta línea, Levi, va explica que hablar de sociedad en red significa hablar de toma de decisiones en co-creación con muchos actores. Ahora el triángulo de gobernanza ha pasado a incorporar el eje de la sociedad civilcuando antes sólo se hablaba de sector público y privado. Ambos, participan en la Carta de Derechos y Responsabilidades digitales y destacaron que, la innovación con derechos humanos es una de las ideas tratadas en la Carta y la sociedad civil debemos implicarnos para construir nuevas narrativas de co- participación en la gobernanza.

A continuación, desde la Oficina de la Red Punto TIC , el Anna Inglés presentó un espacio dedicado a conocer diferentes proyectos , propuestas y personas del interés de la red.

Conocimos la situación de los 20 años de la Red Omnia con la Marta Jové , Jefe de Sección de evaluación y coordinación de programas Dirección General de Acción Cívica y Comunitaria Departamento de Trabajo, Asuntos Sociales y Familias, Generalidad de Cataluña, y Raquel Muñoz , técnica de la Dirección General de Participación ciudadana y procesos electorales; el proyecto C0D1NC, coding for inclusion , proyecto europeo co-organizador de la jornada con la Martina Mayrhofer , responsable del proyecto en Cataluña y socia de la cooperativa Colectic , sobre trabajar la programación en entornos de aprendizaje para trabajar la inclusión ; proyectos formativos europeos derealidad aumentada con el Esther Subias , consutora y miembro de la Oficina de Dinamización de la Red Punto TIC; el proyecto Cibernarium de Barcelona Activa de la mano de Sara Díaz Roig , directora de Formación e Innovación y algunos datos relevantes sobre la situación del mundo digital y TIC y David Picó nos explicó los últimos resultados de la encuesta de la situación profesional de la dinamización digital que ha realizado la Asociación de personas dinamizadoras Dinamitzatic que puede conocer a través de este enlace .

Diferentes talleres y el espacio «Experiencias en primera persona» tuvieron lugar durante la segunda parte de la Jornada.

«Contribución de la Red Punto TIC a la propuesta de Carta de derechos y responsabilidades de ciudadanos y ciudadanas de Cataluña en la era digital» , los y las participantes pudieron trabajar en pequeños grupos para recoger contenidos, aportaciones y enmiendas a la carta con la dinámica de participación «Debo porque puedo».

En el taller de C0D1NC , en Pep Oliveras , dinamizador TIC, hizo un aperitivo de diferentes técnicas en que se basa el proyecto educativo a través de un simulacro con makey-makey , kit de creación interactiva.

Dentro del taller de Cibernàrium , Iban García, responsable de los Servicios de Formación de Barcelona Activa explicó el programa formativo y el proceso de crear nuevos formatos y contenidos que les han permitido llegar a públicos donde normalmente no llegan.

Al taller del proceso participativo «#Somnia» de la Red Omnia , los y las participantes trabajaron sobre aspectos y perspectivas e ideas de los Omnia : metodología de intervención comunitaria y trabajo en red, definición del rol de los actores y la lucha contra exclusión social .

El espacio dedicado a compartir «Experiencias en primera persona», sirvió para compartir ideas y proyectos de la Red:

  • El # ExperiènciaLabGi , donde Susana Ferrer, jefe de sección de Innovación y Promoción Empresarial y Paz Llauger, técnico AEDL en tecnologías digitales para el impulso de la innovación y la cohesión económica del territorio , nos explicaron esta iniciativa piloto en la ciudad de Girona .
  • Conocimos de la mano de Ester Rubio, y la Yolanda Anguita , dinamizadoras TIC del CTC Masquefa , el 10 aniversario del centro y sus servicios : el espacio de libre conexión, la formación TIC, el Club de Trabajo, el proyecto CTC Accesible …
  • Mercè Fort, dinamizadora del Smartcentre de Santa Bárbara , hizo una breve introducción de lo que es la realidad aumentada y recursos que tenemos con poco coste para realizar actividades.
  • El proyecto «Del demonio y las piedras» , proyecto educativo y comunitario del Punto TIC Palau Solidario donde Paloma Valdivia y Ester Gibert explicaron cómo están preservando la memoria del pueblo a través de las TIC y las fuentes bibliográficas y la memoria oral existente .

La clausura de la jornada la hizo en Fernando Vilariño , presidente del «European Network of Living Labs» (ENoLL), que nos explicó que hay más de 150 laboratorios vivos haciendo procesos de innovación social digital y tendió la mano a la Red punto TIC para hacer que el proyecto pueda tener un mayor impacto.

Finalmente, Ricard Faura i Homedes celebró el gran éxito de asistencia y contenidos de la jornada, agradeciendo la participación de todos y todas.

Artículo extraído íntegramente y traducido de la página http://punttic.gencat.cat/article/jdis-2019-nous-reptes-sobre-innovacio-social-i  Autores: Oficina Técnica

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Candidaturas a los Premios All Digital 2019

Los premios ALL DIGITAL celebran el compromiso de personas y organizaciones en toda Europa que permiten a los ciudadanos  y ciudadanas transformar y enriquecer sus vidas a través de los beneficios y las oportunidades creadas por las tecnologías digitales.

El pasado mes de marzo se anunciaron los premios ALL DIGITAL 2019, con las mismas categorías que el año pasado.

https://all-digital.org/awards-2019/

Os animamos a que presentéis proyectos, recursos y dinamizadores/as que puedan encajar en alguno de estos premios. Como aliciente, a los ganadores se les invitará al Summit de ALL DIGITAL de este año, que tendrá lugar en Bolonia en octubre.

Mejor e-facilitador

  • Categoría: Individual
  • Nominación: por un individuo o una organización
  • Descripción: el término «e-facilitador» abarca a las personas que facilitan el proceso de empoderamiento y formación digital en centros de competencia digital, incluidos formadores, tutores, moderadores, ayudantes, etc., cada centro puede tener un término diferente para este rol. Los e-facilitadores pueden ser empleados o ser voluntarios, pero trabajan directamente con los usuarios que los enseñan y apoyan. Los centros de competencia digital no tendrían éxito sin sus e-facilitadores, quienes están en la primera línea de inclusión digital al erradicar el miedo al uso de las nuevas tecnologías, llevando la tecnología a la vida de las personas. Ellos consiguen que las personas se integren en el mundo digital y les enseñan el comportamiento correcto, abriendo nuevas perspectivas, permitiendo el acceso a mejores trabajos, y mejorando sus comunidades.
  • Formulario de presentación: https://all-digital.org/awards-2019-efacilitator/
  • Selección: el jurado selecciona a los tres finalistas que participan en el voto público en línea. El ganador es seleccionado por mayoría de los votos públicos.
  • Criterios de evaluación:
  • Resultados cuantitativos: número de años trabajados, personas capacitadas / apoyadas en relación con el alcance del centro, cursos enseñados / desarrollados si corresponde.
  • Profesionalismo y dedicación: experiencia demostrada en la entrega de educación digital y en empoderar a las personas para usar nuevas tecnologías; enfoques únicos para la enseñanza.
  • Impacto social: resultados del trabajo, cómo han cambiado las vidas de los alumnos, resultados de la capacitación, tales como trabajos encontrados, permanecido en la fuerza de trabajo, nuevos negocios establecidos, nuevos procesos introducidos, etc.

Mejor generador de cambio digital

  • Categoría: Individual
  • Nominación: por un individuo o una organización
  • Descripción: Changemaker es un término acuñado por la organización de emprendimiento social Ashoka, que significa alguien que desea el cambio en el mundo y, mediante la recopilación de conocimiento y recursos, hace que ese cambio ocurra. Los creadores de cambios buscan el único cambio que realmente importa: el cambio social, esforzándose por alcanzar muchas personas como sea posible. Los creadores de cambios digitales son personas comprometidas que aspiran a transformar la sociedad con la ayuda de herramientas y tecnologías digitales. Dirigen la reorientación y el ajuste de las TIC existentes para iniciativas de aprendizaje e inclusión hacia un apoyo más efectivo de los ciudadanos. Ejemplos: líderes de centros y redes de competencia digital, educadores de TIC, mentores de trabajo y emprendimiento, digitales empresarios y fundadores de empresas de TIC, líderes comunitarios, responsables de políticas.
  • Formulario de presentación: https://all-digital.org/awards-2019-digital-changemaker/
  • Selección: jurado
  • Criterios de evaluación:
      • Logros: contribución al desarrollo de la comunidad, apoyo a la mejora de las habilidades digitales, empleabilidad y emprendimiento.
      • Cambio e impacto social: mejora de las habilidades digitales / reducción de la brecha digital a nivel nacional / regional.
      • Liderazgo: Interacción / cooperación con socios, movilización de recursos.

Mejor proyecto de cooperación

  • Categoría: organización
  • Nominación: una organización miembro de ALL DIGITAL
  • Descripción: Un proyecto de cooperación es un proyecto en el que dos o más organizaciones miembros de ALL DIGITAL han trabajado juntas para desarrollar (por ejemplo, pero no limitado a) un programa de formación, una nueva metodología, un producto de aprendizaje, una campaña o evento para mejorar las habilidades digitales, que beneficia a todos los socios y crea un mayor impacto o un mejor resultado de aprendizaje. El proyecto debe haberse realizado con al menos dos organizaciones miembros de ALL DIGITAL y puede involucrar a otros socios también. Puede ser un proyecto completo o en curso, pero debe tener un marco de tiempo finito y objetivos especificados.
  • Formulario de presentación: https://all-digital.org/awards-2019-cooperation-project/
  • Proceso de selección: jurado
  • Criterios de evaluación:
      • Innovación: la característica única del proyecto; su diferencia de otros proyectos comparables.
      • Impacto: impacto demostrado en usuarios, número de usuarios e impacto en las organizaciones.
      • Transferibilidad: la iniciativa puede ser potencialmente implementada por otras organizaciones miembros para su propio beneficio.
      • Sostenibilidad: la iniciativa ha asegurado algunos medios de financiación o un modelo de negocio en el medio a largo plazo para poder mantener sus operaciones y resultados.

El mejor recurso digital

  • Categoría: organización
  • Nominación: una organización miembro de ALL DIGITAL
  • Descripción: Un recurso digital es un producto en línea para beneficio educativo, que contribuye a mejorar habilidades digitales o proporcionar a una organización una herramienta útil para usar con los clientes o las organizaciones directamente. Debe ser libre de usar y ser sostenible más allá de su período de desarrollo (o financiado). El recurso puede ser desarrollado por una organización miembro de ALL DIGITAL; por un consorcio dentro de un proyecto donde una organización miembro es un socio; o por una compañía externa, si la organización miembro lo usa rutinariamente dentro de sus programas de capacitación. Los ejemplos incluyen, pero no están limitados a: una herramienta de autoevaluación, un juego educativo, una serie de videos instructivos, un curso de capacitación en línea o MOOC.
  • Formulario de presentación: https://all-digital.org/awards-2019-digital-resource/
  • Proceso de selección: jurado
  • Criterios de evaluación:
      • Innovación: el recurso aborda las habilidades digitales de una nueva manera; propone nuevas soluciones para  mejorar las habilidades digitales y la perspectiva de empleabilidad; es único en ofrecer oportunidades para habilidades de actualización
      • Impacto: la iniciativa ha demostrado evidencia de impacto positivo en los usuarios (en su nivel de habilidades digitales / empresariales; en sus perspectivas de empleabilidad).
      • Escalabilidad: el recurso puede adaptarse fácilmente a otras audiencias y / o localizarse.
      • Sostenibilidad: la iniciativa ha asegurado algunos medios de financiación o un modelo de negocio en el medio a largo plazo para poder mantener sus operaciones y resultados.

Fechas clave:

  • Presentación: 31 de julio
  • Evaluación: 1-31 de agosto
  • Anuncio de finalistas: 1 de septiembre
  • Votación pública para e-facilitador: 1-10 de septiembre
  • Ceremonia de ganadores: 10 de octubre

Más recursos 

Guillem Porres, Área Socioeducativa y de e-Inclusión

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