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Promocionando la cultura maker desde la Asociación Xtrene (Red Conecta)

Xtrene es una asociación sin ánimo de lucro, perteneciente a Red Conecta, que nació en el año 2013 con el objetivo de crear un espacio dónde compartir recursos y conocimientos, trabajar en proyectos, hacer networking y construir cosas con herramientas de fabricación digital.

Los comienzos fueron duros y para dotar al primer laboratorio de herramientas, la asociación participó en un proyecto crowdfunding llamado Kannibal 3D, con tres líneas de actuación: impresoras 3D, escaneado 3D y 12 talleres dirigidos a jóvenes, incluyendo además tecnologías como Arduino, Raspberry Pi y Udoo. A raíz de este proyecto, y la confluencia con la asociación Almendralejo Digital que también pertenece a Red Conecta luchando para minimizar la brecha digital y con la colaboración del Ayuntamiento de Almendralejo en la cesión del aula, Xtrene ha creado un MakerSpace, como espacio físico para compartir recursos y conocimientos, trabajar en proyectos, y hacer networking. Los últimos proyectos que hemos realizado son talleres de Arduino, campus Diverticiencia o el concurso Maker School.

Los MakerSpace son espacios colaborativos de aprendizaje, utilizando herramientas de fabricación digital tales como escáneres 3D, impresoras 3D, programación,… son lugares idóneos para desarrollar competencias Science Technology Engineering Arts Mathematics (STEAM), es decir, Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas. En los últimos años a esos ámbitos científicos se ha incorporado el arte para generar innovación y creatividad a los procesos.

Hemos colaborado junto a la asociación Almendralejo Digital, en la realización del «Curso piloto jóvenes Maker» de Fundación Esplai dentro del proyecto Red Conecta, poniendo a disposición el MakerSpace y un aula Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) para realizar las prácticas.

Los MakerSpace son entornos inspirados en los FabLabs, laboratorios de fabricación digital cuya finalidad es prototipar y fabricar con herramientas digitales cualquier proyecto o idea que tengas en mente. En los Makerspace son muy destacables las metodologías utilizadas para llevar a cabo los proyectos de fabricación digital que se planteen:

  • Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): metodología que permite adquirir habilidades y competencias mediante la elaboración de proyectos que resuelven problemas cotidianos.
  • Learning By Doing (LBD) : es una metodología de aprendizaje práctica, en el que se aprende realizando el producto partiendo de la práctica y se complementa con la teoría.
  • Aprendizaje y Servicio (APS): una metodología con marcado compromiso social, basado en mejorar el entorno que les rodea, donde se realiza un aprendizaje que luego se devuelve a la comunidad.

La cultura maker es la cultura del hacer, es una tendencia que algunos países están utilizando para rediseñar su sistema educativo. En España, aún va muy lento, pero según estudios realizados, Europa necesitará el próximo año 700.000 empleos tecnológicos, los expertos estiman que más del 30% de las ofertas de empleo actuales demandan perfiles relacionados con la tecnología móvil y en 2018 habrá más de 5 millones de puestos de trabajo en el mercado según estudios similares. Por este motivo consideramos que hay que facilitar y propiciar el encuentro de entusiastas de la tecnología digital, con la creación de espacios tales como los MakerSpace, como espacios de creación de prototipos en colaboración.

Juan Carlos Cano, asociación Xtrene.
@XtreneOpenLab

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Programación y robótica, ¿una moda pasajera en educación?

Muchos se preguntan si la programación y robótica es una moda pasajera en el ámbito de la educación, pero al igual que otras herramientas tecnológicas que hay en el mercado, éstas han llegado para quedarse.

La robótica debe pensarse como una herramienta más en el ámbito educativo que, utilizada dentro de un contexto de retos y trabajo por proyectos, facilita la experimentación y trabajo de habilidades tales como el trabajo en equipo, comunicación, estructuración del pensamiento, observación, análisis crítico, gestión del fracaso o perseverancia. Habilidades fundamentales para el desarrollo tanto personal como profesional de los niños.

Ahora la pregunta es ¿cómo hacer que la robótica llegue a los centros educativos? Está claro que toda novedad conlleva un aprendizaje y un coste que implica tanto material como un cambio en la mentalidad de aprendizaje por parte de cada equipo docente. Actualmente existen diferentes modalidades que se ajustan a las necesidades de cada centro educativo como jornadas de programación y robótica o cursos de verano, entre otras, que ayudadas por diferentes tipos de software de programación, permiten trabajar de forma muy visual la programación sin tener que saber leer código sofisticado.

 ¿Cómo incorporar la programación dentro del currículum educativo? Existen infinidad de posibilidades, tantas como objetivos deseados. La programación tiene la virtud de adaptarse a cualquier reto educativo: desde trabajar la creatividad a través de representaciones teatrales, técnicas artísticas, gestión de las emociones, como la posibilidad de asumir la existencia de múltiples soluciones ante una misma consigna. Sea cual sea el objetivo, la programación debe trabajarse a partir de retos o proyectos específicos determinados por cada centro.

La programación por bloques tipo Scratch y Code.org son un buen comienzo para primaria, pues proporciona una amplia comunidad de profesores y alumnos que comparte sus programas, con ejemplos para empezar a trabajar y un lenguaje muy visual e intuitivo.

Los robots tipo Bee-Bot, Zowi o Dash&Dot, también para infantil y primaria, permiten que los alumnos empiecen a relacionarse con la pre-programación o iteración, en la que ellos son capaces de decirle a un robot qué debe hacer. Tal vez identificar una letra e ir hacia ella, expresar emociones, fomentar la motricidad a través de bailes robot-alumno o diseñar atuendos para diferenciar su robot o persona.

El paso a la electrónica y construcción, permite una mayor implicación del alumno en el proceso de aprendizaje, donde estas nuevas habilidades facilitan el emprendimiento y la resolución de retos reales: creación del equipo, búsqueda de la idea, el reparto de tareas, programación, construcción con material reciclado o de impresoras 3D, presentación y mejora del resultado. Esta etapa es aplicable en primaria (ciclo superior) y secundaria con material Arduino de BQ o electrónica de Lego entre otros.

Las opciones son amplias y a través de la iniciativa TRESDOSÚ buscamos fomentar habilidades en alumnos y profesores dentro del ámbito del emprendimiento, creatividad y tecnología. Un camino para conseguir una sociedad más activa, crítica y con ganas de aprender.

Sandra Huerto. CEO y formadora de TRESDOSÚ.
@sandrahuerto

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La programación como propuesta educativa en niñas, niños y jóvenes: la experiencia del Red Conecta Life Three

Si a un alumno le comentas que va a realizar una tarea, en la que va a tener que combinar todo lo aprendido, que le va a costar esfuerzo, y en la que probablemente vaya a cometer sucesivos errores antes de llegar a un resultado aceptable, probablemente se desmotivará rápidamente, por mucho que trates de hacerle ver que eso fomentará su capacidad de esfuerzo, que le permitirá organizarse mejor, que su propia gestión personal será más estructurada, que incrementará su motivación, mejorará su autonomía, fomentará su creatividad, por no hablar de su mejora profesional en su futuro currículum vitae.

Entonces ¿por qué la programación es tan aceptada y solicitada entre los niños, niñas y jóvenes? En nuestra Asociación Life Three , además de impartir cursos a diferentes niveles en programación y robótica, llevados a cabo gracias a proyectos como los que realizamos con propuestas y coordinación de la Fundación Esplai, también damos actividades extraescolares en colegios e institutos y hemos comprobado que las relacionadas con las áreas de programación y robótica son las más solicitadas “por los alumnos” (no tanto por los padres).

La diversidad y alcance con la que nos encontramos en los diferentes tramos de edad, es muy grande, pero al mismo tiempo vemos que es una actividad muy integradora en la que ni el sexo ni la edad llegan a tener influencia en la capacidad de logros. Todas las actividades relacionadas con la programación requieren un alto grado de concentración porque las tareas son exigentes, ya que además de incorporar y aplicar lo aprendido, se le puede añadir lo que la imaginación te permita. En la programación pueden involucrarse muchas materias, como matemáticas, física, lengua, electrónica, etc. y todas las partes son bien aceptadas por los alumnos, como parte necesaria para obtener el objetivo, un resultado, un juego, etc.

El potencial de la programación es tan importante, que actualmente se utiliza de manera transversal en prácticamente todas las áreas, desde medicina hasta arte. Nuestros nativos digitales ven la programación como una parte avanzada del uso de las nuevas tecnologías que son parte de su vida.

Como “bonus extra”, el aprendizaje de la programación puede considerarse como una futura salida profesional, que está prevista como una de las cinco áreas más demandadas de salidas profesionales en los próximos años. Como parte de las actividades extraescolares que realizamos en institutos proponemos visitas a empresas privadas como Tecnilógica en el 2016, en donde, a los alumnos de las actividades extraescolares de programación, robótica, diseño 3D, etc., se les muestran los diferentes perfiles que trabajan en una empresa como esta, así como la formación y conocimientos que son necesarios para su contratación, de manera que pueda realmente servirles en su futura orientación académica.

Existen países en Europa, como Estonia, Reino Unido y Francia que ya han incluido la programación en el currículo de sus colegios, alguno desde la edad de cinco años. En España, algunas Comunidades Autónomas como la Comunidad de Madrid y el Gobierno de Navarra son pioneras en la introducción de la programación y otras nuevas tecnologías como asignaturas.

Desde nuestra experiencia, creemos que el éxito de la aceptación e involucración de los alumnos en estos contenidos, no sólo consiste en la inclusión de esta información en la asignatura, sino que debe realizarse  acompañado de lo que en la actualidad lo hace atractivo para los jóvenes, como es la aplicación real y de ocio. El uso de técnicas y metodologías como la “Gamificación” o de proyectos como Science Technology Engineering Arts Mathematics (STEAM), consiguen captar una mayor atención por parte del alumno y por tanto se obtiene un rendimiento mayor, que puede llegar a beneficiar a muchas otras áreas de aprendizaje. Tal y como dice Mitch Resnick, el director del grupo Lifelong Kindergarten del MIT , más que aprender a programar se trata de programar para aprender

Con la famosa expresión “1 + 1 = 10” nuestros jóvenes comienzan su “out of the box” o pensamiento creativo, en un guiño claro al uso del sistema binario en computación.

Santiago de la Flor Cejudo. Red Conecta Life Three.

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